Rozpoczęliśmy pracę nad testowaniem innowacji społecznej pn. „Box grywalizacji, czyli od aplikacji do motywacji”

Partycypacja w planowaniu papierowa łódka na drewnianym stole w kroplach wody imitujących jezioro

Już w maju w Chełmnie odbywać się będą tzw. staże innowacyjne dla osób młodych bezrobotnych. Znalezienie pracy utrudnia im zbyt częste korzystanie z gier komputerowych oraz innych rozgrywek online. Staże  będą odbywały się w ramach projektu „Box grywalizacji, czyli od aplikacji do motywacji”. Projekt realizowany jest przez Fundację Stabilo z Torunia w partnerstwie z Powiatowym Urzędem Pracy w Chełmnie.

Projekt realizowany od stycznia do końca września 2018 r. jest formą testowania innowacji społecznej, która została dofinansowana w ramach Inkubatora Innowacji Społecznych Transfer HUB.

Innowacja społeczna o nazwie „Box grywalizacji”, skierowana jest do osób młodych z tzw. kategorii NEET. Ma za zadanie wspomagać klasyczne staże oferowane przez Powiatowe Urzędy Pracy poprzez aplikację on-line. Będzie ona motywatorem do lepszej pracy, zdobycia pewności siebie i przełamania wewnętrznych barier. Umożliwi ona wykorzystanie tzw. mechanizmu grywalizacji* do poprawienia jakości pracy i wdrożenia wśród młodych ludzi dobrych nawyków w jej trakcie (punktualność, rzetelność, sumienność, staranie się, itp.). Projekt jest realizowany w Chełmnie dzięki uprzejmości i odwadze innowacyjnego dyrektora Powiatowego Urzędu Pracy w Chełmnie p. Sławomira Cieślickiego.

Niezwykle ważną rolę odgrywać tu będą również miejscowi pracodawcy, od zaangażowania których zależeć będzie pomyślność całej inicjatywy. W przypadku zakończenia sukcesem ww. testowanej innowacji społecznej, może ona być w przyszłości realizowana na skalę ogólnopolską.

Projekt innowacyjny „Box grywalizacji, czyli od aplikacji do motywacji” realizowany jest w ramach projektu grantowego „TransferHUB generowanie, wsparcie grantowe i inkubacja innowacji społecznych. Przejście z systemu edukacji do aktywności zawodowej”, www.transferhub.pl.

* Grywalizacja – wykorzystanie mechaniki znanej np. z gier fabularnych i komputerowych, do modyfikowania zachowań ludzi w sytuacjach niebędących grami, w celu zwiększenia ich zaangażowania.